射线
LineRenderer(划线组件)
Material:划线的材质;
Positions:多个点,划线的点集;
Use World Space:是否使用世界坐标系;
Loop:是否循环,是指第一个点和最后一个点是否形成闭环;
Width:划线的宽度,通过曲线来控制;
一条射线碰撞到多个碰撞体
1 | Ray ray1 = new Ray(Vector3.zero, Vector3.forward); |
延迟相关函数
延迟函数
- 延迟函数
Destroy(object, float time);
- time时间之后销毁object类型;
1
延迟执行函数
- 延迟执行函数
Invoke()
- 通过方法名延迟调用对应函数;
- 注意:
- 当此脚本或者当前脚本所在的游戏物体失活,延迟函数依然会执行;
- 但是当前脚本或者游戏物体被销毁,延迟函数就不会执行;
1 | void TestInvoke() |
取消延迟函数
- 取消延迟函数
CanceInvoke();
- 如果不传参数,那么就会取消当前代码内的所有延迟函数;
- 如果传参数,就是取消对应函数延迟调用;
1 | if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) |
延迟重复调用
- 延迟重复调用
InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);
- Time时间之后调用methodName方法,每隔repeatRate秒之后在调用一次methodName函数;
1 | InvokeRepeating("TestInvoke", 2 , 1 ); |
异步加载:
不会引起代码阻塞;
协程
协程:协程不是多线程,是假的“多线程”;
应用场景:1.WWW加载网络数据;2.异步加载资源、场景;
Unity的特殊文件夹
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